开发心流式微课程的思考

开发心流式微课程的思考

(国家电网公司客户服务中心北方分中心天津300309)

摘要:除了游戏能让人上瘾之外,线上微课的学习其实也能让人进入一种沉醉的状态。这就需要培训师把握好学员的知识技能水平与学习任务的难度的微妙比例外,还要掌握四个套路。

关键词:心流、分解、反馈、扩展

笔者猜想大家都曾有过这样的体验:有那么一刻,你完全沉醉于游戏中,心无旁骛,整个人处于一种无我的状态。突然间发现都已经凌晨了。心理学家米哈里•米哈伊普,将这种状态称之为心流。在他的著作《当下的幸福》中,对心流的定义是:心流即一个人完全沉浸在某种活动中,无视其他事物存在的状态。这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价。

那么能否让我们的员工也像爱上游戏一样爱上学习与培训呢?

现实却是“企业即便已开发了可以在手机上学习的培训应用,员工仍然会点开游戏,宁愿去消磨时间也不会选择可能给其带来成长甚至是收入的企业内部的培训应用,这是为什么”。

因为学习是一种反人性的行为,它不能提供给人及时的反馈以及回报,而游戏正好相反。那么从心流的角度来解释呢,我们先了解一下心流是如何产生的?

以学习打篮球为例,如果是一个初学者,不懂任何技巧,他唯一的挑战就是把篮球投进篮筐,这时他的状态就是A1,这时他很可能会感受到心流,但是时间不会太久。经过练习(运球、上篮等),他的技巧进步了,这时他变成了A3,他感到的是无聊;可能他对面来了一个专业选手,由于防守他根本没有机会投篮,这时他进入A2,他感到的是焦虑。

那么如何进入「心流通道」,答案呼之欲出了。如果感到无聊,就提升挑战难度,如果感到焦虑,就提升技能。

看似很简单,但是想要将心流体验应用到微课开发,除了将员工的原有技能水平与学习难度进行匹配外,还需要有以下几个“套路”:

一、明确的目标。之所以电子游戏非常容易创造出心流体验,也是因为每个游戏中都设置了非常明确的目标(王者荣耀:推塔,攻破敌人水晶),有了目标,人们就更加能够专心。运用到微课程开发,我们的目标就需要尽可能无限贴近培训需求,以帮助学员解决实际问题为主,达到即学即用的目的;

二、任务分解。仍以游戏为例(王者荣耀:多拿人头,多打野怪,多助攻等等),任务的分解能够减少因后来情节的不确定性而产生的焦虑;微课程的开发也需要进行内容的碎片化处理,学习内容经过体系化的设计,变成易于消化、吸收的碎片化内容,这样才能保证学习效果。若仅追求学员利用碎片时间去学习,那么这种学习仍然没有成效。

分解后的课程若要在学习过程中产生心流的体验,课程难度也需要随着学员技能知识水平提升而逐步提高。

因此内容被分解的,难度循序渐进的课程体系搭建,才是形成“心流”微课程的必要手段。例如,下图是笔者对于大工业电费课程的分解以及形成的课程:

笔者除了对课程内容的进行了分解外,难度也是在逐步递进的。

三、反馈及鼓励。及时的反馈也很重要,能够减少不确定性带来的焦虑。鼓励更会让人心情愉快更加投入,这些都能让人保持心流。(王者荣耀:推塔以及拿人头都有语音播报提醒)参考线上及时播放系统,我们在学习平台上也可以采用相似统计播报形式,比如某某学习了某类课程,业务或管理水平增加一分;比如某某在训后测试中取得优异成绩,目前排名第几并伴随烟花效果等等。伴随着学习后的及时反馈以及鼓励,学习“上瘾”的几率就会大大提高。

四、扩展应用。如果课程中的知识除了能够用在工作或者考试中,还能用在生活或者其他场合,你是不是就更有兴趣。就像笔者有一堂《家用电器损坏处理办法》的课程,在破冰后笔者经常会告知学员“学会了这堂课,我敢保证好处不仅是应付考试以及客户,它能让你们的亲戚朋友在遇到因为电力运行事故导致的家电损坏时,知道该怎样做才能最大减少损失。”

说完这句话之后基本所有人都眼睛发亮。(是的,我终于不举王者的例子了)在微课程开发的过程中也可以将知识点与实际生活进行关联,人们总是倾向于为额外的收获而感到高兴,由此也可以达到“期待”的效果。

如果你将此文认为是一次培训那么,笔者要在这里要扩展一下了。不仅是课程,难道生活不能进入“心流”状态吗?当然可以做到:

•自身的意义;

•明确的目标;

•将目标分解为短期可以实现、可以评估的小任务;

•需要对自己的意识有控制能力,延迟满足感;

•随着自己能力的提升,提高生活中任务的挑战性;

•寻找及时明确的反馈,及时给自己鼓励

线上的自我学习好像很难与乐趣相联系,这就需要培训师们用各种“套路”将学员带入这样的状态中。子曰:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。我想心流,就是乐的原因。

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