朱灏:大学生无聊情绪、主观幸福感、认知失败体验与网络游戏成瘾的关系论文

朱灏:大学生无聊情绪、主观幸福感、认知失败体验与网络游戏成瘾的关系论文

[摘要]为了探讨大学生无聊倾向、认知失败、主观幸福感与网络游戏成瘾的关系,采用大学生无聊倾向量表、认知失败问卷、总体幸福感量表和网络游戏成瘾量表对615名大学生进行调查。结果发现:无聊倾向、认知失败和网络游戏成瘾两两呈显著正相关,并且均与主观幸福感呈显著负相关。无聊倾向对网络游戏成瘾有直接显著的正向预测作用,认知失败在无聊倾向与网络游戏成瘾之间存在中介效应,但认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾之间的链式中介并不成立。大学生的无聊倾向对其网络游戏成瘾不仅具有重要的直接作用,并且可以通过影响认知失败进而对网络游戏成瘾产生影响。

[关键词]无聊倾向;网络游戏成瘾;认知失败;主观幸福感

无聊是由于知觉到生活无意义而产生的负性情绪体验〔1〕。在移动互联网时代,无聊感是当下心理学研究的热点问题。因为人们在生活中体验到无聊时,常常借助网络工具来进行宣泄、消遣,以此来缓解无聊,但这种方式可能会带来其他负性影响,比如网络成瘾。网络成瘾给人们的生活和心理带来了较大的负面影响,而网络游戏成瘾这一问题在大学生当中尤为突出。

以往研究中发现,无聊倾向性可以有效地预测网络游戏成瘾现象〔2-3〕,因为高度无聊倾向的个体更容易将环境刺激知觉为单调的、受约束的〔4〕,因此他们会更倾向于借助网络游戏来寻求新鲜感和自由感。认知失败是个体基于认知上的错误使得通常能够胜任的简单任务无法顺利完成,引发了行为过失〔5〕。在以往研究中,个体认知失败情况下认知资源减少,因而在竞争条件下容易出现网络成瘾的行为〔6〕,以及中断学习、工作及休闲活动〔7〕,降低主观幸福感等消极现象。近几年,还发现个体长期体验到一种无聊感时会对其认知功能产生消极影响,进而引发认知失败〔5〕。主观幸福感主要是指个体依据自己设定的标准对其某个阶段生活质量所做的总体评价。研究表明,网络成瘾会导致主观幸福感降低,同样主观幸福感较低的个体也容易通过沉迷网络来获得现实生活中无法得到的满足,从而产生网络成瘾〔8〕。除此之外,无聊带来的消极结果会减少个体的愉快体验,继而负向预测主观幸福感水平〔9〕。

本研究的目的是考察大学生的网络游戏成瘾是否与无聊有关系,并且拟通过探讨无聊情绪、主观幸福感、认知失败与网络游戏成瘾的关系,解释为什么无聊倾向会导致网络游戏成瘾。根据结果,给大学生预防网络成瘾或对网络游戏成瘾进行干预提出有针对性的建议。

本研究的假设模型如图1。

作为直分销拓市上量的基石,客户经理的队伍建设显得尤为重要。为充分激发客户经理的销售积极性,他们在业务部办公室的墙上张贴“比学赶帮超,大家齐努力”大红榜。先进做标杆,带动后进,精准帮扶后进,互帮互助,确保每月完成目标任务,大大增加了客户经理的成就感。

图1 假设模型

一、研究对象与方法

(一)被试

3.总体主观幸福感量表(General Well-Being Schedule,GWB)

(二)工具

1.大学生无聊倾向性问卷(Boredom Proneness Scale,BPS)

该问卷由黄时华等〔4〕编制,共30个题目,依照无聊刺激的来源分为外部刺激维度和内部刺激维度。采用李克特7级评分,评分范围为1-7,“1”代表“非常不符合”,“7”代表“非常符合”。问卷内部一致性信度为0.87。得分越髙表示无聊倾向越高。本研究中,该问卷的Cronbach’α系数为0.90。

美国种植的大豆品种同中国种植的大豆品种有何不同?依据新近完成的中国大豆基因组测序,科学家发现,中美大豆品种在基因组上存在着大量的遗传变异。中国大豆基因组测序的完成,为优良大豆品种的培育奠定了基础。相关研究以封面文章形式在线发表于最新一期的《中国科学·生命科学》(英文版)上。

假设距离震源依次有检波器A和B,两检波器之间的距离为Δx,检波器A记录到的时间信号是un-1(t),其频谱为Un-1(f);检波器B记录到的时间信号un(t),其频谱为Un(f)。假设波从检波器A传播到检波器B,Un-1(f)与Un(f)之间的变化完全由频散引起,则有:

该问卷由Broadbent等编制,周扬等〔10〕修订。包括5个因子(干扰、记忆、人际失误、运动协调、人名记忆),共25个条目,采用5点计分法(从1到5表示“从不”到“总是”,3表示中等程度)。问卷得分越高,表示个体出现因认知错误引发的行为过失越多。问卷的内部一致性信度、分半信度和重测信度分别为0.86、0.83和0.87。本研究中,该问卷的Cronbach’s α系数为0.95。

采用“问卷星”软件面向全国大学生进行方便抽样,最终回收的数据来自云南省、广东省、贵州省、河北省、北京市等全国22个省市的在校大学生。共有615名大学生参与本研究,其中男生174人(28.3%),女生441人(71.7%);大一316人(51.4%),大二102人(16.6%),大三148人(24.0%),大四49人(8.0%)。

GWB为美国国立卫生统计中心制订的一种定式型测查工具。1996年我国学者段建华对此量表进行了修订。该问卷包括对健康的担心、精力、对生活的满足和兴趣、忧郁或愉快的心境、对情感和行为的控制以及松弛与紧张6个因子,共33个题项。施测时多使用修订后的前18个题项〔11〕。该量表单个项目得分与总分的相关在0.48~0.78,分量表与总表的相关为0.56~0.88,重测内部一致性系数为0.85。该量表本研究中报告的Cronbach’α系数为0.78。

4.网络游戏成瘾量表

错题集的收集,就是记录纠错的心路历程,帮助学生及时归纳和总结学习中的易错知识点,加深理解和掌握,帮助学生提升学习效果。

2.认知失败问卷(Cognitive Failures Questionnaire,CFQ)

本研究进一步验证4个变量间的关系,以无聊倾向作为自变量,网络游戏成瘾为因变量,认知失败及主观幸福感为中介变量通过Amos构建模型。主要检验认知失败及主观幸福感的共同作用以及联合效应。模型所得的拟合指标见表3。

该量表为周治金等编制的大学生网络成瘾类型问卷中的游戏成瘾分量表。包括8个项目,总分越高网络游戏成瘾程度越高。总分>25分即筛选为网络游戏成瘾者,内部一致性系数为0.84。该量表本研究中报告的Cronbach’α系数为0.94。

数据使用SPSS20.0、AMOS18.0对数据进行分析处理。对不同人口学特征大学生各量表得分进行差异检验;对采用相关分析、分层回归、结构方程模型对假设模型进行分析。

针对本研究中可能有共同方法偏差的存在,施测时采用了匿名、反向计分等方法予以控制。除此之外,根据周浩和龙立荣提出的共同方法偏差的检验方法,单因素检验结果显示,13个特征值>1的因子,第一因子解释变异的23.67%,低于40%的临界值。因此,本研究的共同方法偏差影响较小。研究采用相关分析、分层回归、结构方程模型等方法进行数据统计和分析。

二、大学生网络游戏成瘾的检出率及相关因素

(一)大学生网络游戏成瘾的检出率

很多细心的家长都会发现一个神奇的现象,宝宝从5个月左右大的时候,开始特别喜欢照镜子,看到镜子的时候都会特别地激动。当家长抱着宝宝站在镜子前的时候,他都会非常开心,不仅手舞足蹈,还咿咿呀呀地发出开心的声音!

(二)各变量得分情况

男大学生无聊倾向总分(t=2.47,P<0.05)及网络游戏成瘾总分(t=6.60,P<0.001)显著高于女大学生。各年级大学生在网络游戏成瘾总分上的差异具有统计学意义(F=3.79,df=614,P<0.05),事后检验表明,大三学生的网络游戏成瘾得分显著高于大一、大二学生。各人口学变量在主观幸福感上的差异并无统计学意义。详见表1。

(三)无聊倾向、认知失败、主观幸福感和网络游戏成瘾的关系

相关分析结果表明,无聊倾向、认知失败和网络游戏成瘾呈正相关,主观幸福感与无聊倾向、认知失败、网络游戏成瘾均呈负相关,有统计学意义。其中,无聊倾向、认知失败和网络游戏成瘾之间的相关系数均>0.3,表现出较高的相关。而主观幸福感与无聊倾向、认知失败以及网络游戏成瘾这3个变量均呈现<0.2的显著低相关。详见表2。

表1 不同人口学特征大学生各量表得分比较(¯±s)

注:*表示P<0.05,**表示P<0.01,***表示P<0.001。后同。

年级项目tF 0.38 1.19 3.79*无聊倾向得分认知失败得分网络游戏成瘾得分性别男(n=174)82.44±18.91 65.70±19.03 20.48±7.96女(n=441)78.46±15.42 65.91±16.74 16.07±7.26 2.47*-0.14 6.60***大一(n=316)79.85±16.07 66.81±17.62 16.67±7.61大二(n=102)80.52±15.88 65.34±16.97 16.54±6.97大三(n=148)78.91±17.34 65.42±16.94 19.09±8.04大四(n=49)77.94±18.87 61.98±18.07 17.78±8.23

表2 无聊倾向、认知失败和网络游戏成瘾之间的相关矩阵及均值和标准差

项目无聊倾向认知失败主观幸福感网络游戏成瘾x¯s 认知失败 主观幸福感 网络游戏成瘾79.59 65.85 73.52 17.32 16.560 17.399 8.020 7.718无聊倾向—0.57***—-0.14***-0.17***—0.36***0.38***-0.11**—

微信的商业价值不言而喻。以“江小白”为人物原型的微信表情包被多次下载转发,其研发的“小白快跑”,“小白2048”,“摇骰子”,“真心话大冒险”等微信小游戏,借助时下最火的小游戏,融入江小白的元素,打造江小白专属,使酒前饭后人们的娱乐活动都深深打上江小白的烙印,拉近了与潜在消费者的距离,实现了良性互动。

表3 认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾的中介模型拟合指标

χ2∕dfP4.55GFI0.90CFI0.92NFI0.90RMSEA0.080.000

图2的结果表明:无聊倾向可以显著正向预测大学生的认知失败,认知失败可以显著正向预测大学生网络游戏成瘾,即大学生的无聊倾向越高,其认知失败水平越高,个体出现网络游戏成瘾的可能性越大。所以认知失败的中介效应显著,且认知失败起不完全中介作用。同时,无聊倾向也可以显著负向预测大学生的主观幸福感,主观幸福感对大学生网络游戏成瘾的正向预测作用也达到边缘显著(P<0.1)。无聊倾向对网络游戏成瘾的直接效应显著,即较高的无聊倾向性更有网络游戏成瘾的可能。此外,认知失败与主观幸福感之间的路径系数并不显著,所以认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾之间的链式中介并不成立。

参照 Preacher、Hayes〔12-13〕提出的多步中介变量的检验方法,进行Bootstrap中介变量检验,样本量选择5 000,在95%置信区间下。数据结果表明“无聊倾向→认知失败→网络游戏成瘾”的中介检验的结果没有包含0(LLCI=0.04,ULCI=0.09),表明认知失败的中介效应显著,且中介效应大小为0.07。此外,“无聊倾向→主观幸福感→网络游戏成瘾”的中介路径不显著(LLCI=-0.00,ULCI=0.01),同时“无聊倾向→主观幸福感→认知失败→网络游戏成瘾”的中介路径也不显著(LLCI=-0.00,ULCI=0.00)。结果同样表明认知失败在无聊倾向与网络游戏成瘾之间起部分中介作用,而主观幸福感在其中的中介效应不显著且认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾之间的链式中介也不显著。

本研究以25分为网络游戏成瘾的临界值,>25分的被试被判断为已网络游戏成瘾〔11〕。结果发现,在615名被试中,有91名的网络游戏成瘾得分>25分,网络成瘾的检出率为14.8%。

图2 认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾之间的中介作用

三、解决大学生网络成瘾需要关注无聊引发的认知失败感

在以往研究中,无聊倾向与网络游戏成瘾的关系以及内在中介机制的研究并不多。本研究探讨了认知失败、主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾关系中的中介作用,这可以看作是对以往研究的延伸。本研究结果与以往研究结果相一致的是,无聊倾向可以正向预测网络游戏成瘾,高无聊倾向的大学生往往更容易网络游戏成瘾。高无聊个体更倾向于网络游戏所带来的新鲜感和刺激感〔2-3〕。

基于免疫克隆选择算法的最优ECOC编码方法将初始编码矩阵看作克隆个体,采用结构体形式对矩阵及其性能指标进行编码,改进克隆、变异和交叉操作,生成新种群进行迭代,并从子种群中选择最优个体作为最终编码输出.通常一个有效的ECOC编码矩阵应满足矩阵中无重复行,无全0、全1列,无重复列、互补列三个基本约束性条件.在免疫克隆选择算法搜索最优编码矩阵的过程中,由于变异交叉操作,编码矩阵中的码字会发生变化.因此,在每次对矩阵进行操作后,都要用约束性条件进行逐一检验,保证输出编码矩阵的可用性和有效性.

本研究进一步发现认知失败对无聊倾向影响网络游戏成瘾起到了部分中介作用,并表现出无聊倾向通过正向影响认知失败,进而影响网络游戏成瘾。我们知道,高无聊倾向的个体在生活中普遍会对生活、健康和学习或工作的现状表现出不满,而且长期的无聊体验还会带来一些注意力难以集中、认知灵活性弱化等认知功能的弱化以及认知资源的减少等认知失败现象〔5〕。由于长期的无聊,注意力很难集中在学习和工作中,就往往会将注意力分散到网络使用和游戏上,而这样一来就很容易产生网络游戏成瘾〔6〕。而认知抑制弱化、知觉的干扰等认知失败现象同样容易出现行为偏差〔1〕,使大学生在互联网使用中出现过度使用的现象。因此,提示大学生个体与学校应该关注认知失败现象这一影响网络游戏成瘾的内在中介机制,正确应对和干预生活学习中出现的注意力不集中等认知失败现象。

本研究还发现,结构方程模型中虽然无聊倾向对主观幸福感有显著的正向预测作用,但主观幸福感对网络游戏成瘾仅仅只是边缘显著,这说明主观幸福感在无聊倾向与网络游戏成瘾之间不起中介作用。对这个结果的解释需要保持谨慎。虽然高无聊倾向个体往往会产生对生活、学习现状的不满,而且长时间的无聊容易引起抑郁、焦虑等负性情绪,进而使主观幸福感水平有所下降。但有研究认为主观幸福感对于网络成瘾的影响在多数情况下是通过作用于其他因素而发生的,对其直接影响并不大。而且主观幸福感水平较低的情况下,可能会认为生活没意义进而降低对生活中一切活动的动机,即表现为对工作、学习甚至是网络游戏都不感兴趣。因此,即使无聊显著影响幸福感,但无聊并不会因为引发了幸福感的降低进而导致网络成瘾。

模型结果还表示,认知失败对主观幸福感的预测作用并不显著。得到这一结果的原因,可能是认知失败在日常生活中往往表现为:手里拿笔却还到处找笔或者总是不能肯定自己是否已经锁了门等较小的行为过失。而这些较小的行为过失在人们的生活中是很常见的,这并不足以导致主观幸福感的降低。因此在模型中,无聊并不会通过增加认知失败而降低幸福感进而导致网络成瘾。就是说,本研究发现,认知失败才是无聊影响网络成瘾的中介机制,而幸福感在这个机制中并未发挥显著作用。要解决大学生网络成瘾的问题,最应该关注的是因无聊引发的认知失败感。

磨料流量对线材表面去除效率的实验中,将高压泵的压力设定为30MPa,流量为80L/min;所用的高压管道直径为16mm,宝石喷嘴直径为0.45mm,磨料聚焦管直径为1.5mm、长度为76mm;磨料质量百分浓度为60%,喷嘴对线材的入射角度为水平向下倾斜45°,喷嘴距线材 30mm;采用直径为6mm的45号钢线材为加工材料,加工过程中线材匀速移动,速度为20mm/s;采用80目的石榴石砂,在磨料流量取10mL/s、15mL/s、20mL/s、25mL/s的条件下,对线材表面进行处理。

因此,作为当代大学生需要学会如何避免长期无聊所带来的认知失败感。从大学生自身的角度出发,首先必须认识到“无聊”本身并不是问题,如何认识并应对无聊才是问题。无聊感可能人人都会产生,但在无聊的时候该做什么,就存在人与人之间的差异。如果感到无聊就上网玩游戏,就会形成应对无聊的习惯性行为,最终导致网络成瘾。生活中很多人会疑惑不知道活着是为了什么,缺乏生命意义,就容易产生无聊感,感觉生活变得没有目标。这种存在意义丧失所带来的无聊感也是现代化发展到一定阶段的必然产物。因此,针对大学生进行正确的人生观和生命观教育是必要的。应当引导大学生寻找生命的意义与价值,并获得更加积极向上的生命意义观,以此解决为生命意义迷茫而引起的无聊感。

其次,个体需要意识到“运用自己,开启资源”的重要性,多利用一些无所事事的时间参与到学校丰富多样的活动中去,并通过不断的尝试寻找兴趣点,学会将注意资源分配到感兴趣的事情上。这样不但能使自己摆脱无聊感,还能有效提高资源管理能力和认知灵活性,进而避免无聊带来的认知失败感。但并不是所有大学生都能通过自己的努力“走出去”。这时个体就需要通过团体心理辅导以及认知行为疗法中的认知偏差矫正和体验式行为练习技术,通过多次行为实践作业帮助他们“走出去”,从而逐步增强其认知调控能力和资源管理能力。

然而,本研究以及以往研究都发现,所调查的大学生中有15%左右已表现为网络游戏成瘾。也就是说有一部分大学生已经因为长期的无聊感导致了网络游戏成瘾,其同样值得学校以及心理工作者关注。正所谓“亡羊补牢,犹未为晚”,为避免网络游戏成瘾危害大学生的学业以及身心健康,必须对其采取一定的干预措施。当然,首选是向专业的心理治疗工作者求助,网络游戏成瘾是以认知和行为问题为主的,因此认知行为疗法和团体心理辅导被广泛认可。大学生生活学习中长期的无聊感而引起的网络游戏成瘾存在着不合理的非适应性认知,需要通过有目的的“认知重建”针对其无聊感与孤独感进行干预。其中可以使用证据和角色扮演的技术使其寻找到自己的非适应性认知,然后运用自我暗示、强化等认知构建的方法重建新的积极认知,从而通过纠正对无聊感的错误认知和成瘾的行为问题,进一步达到网络游戏成瘾的治疗效果。因此,在针对大学生网络游戏成瘾的干预研究中,还可以从他们自身内心的无聊感方面着手。

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The Relationship Between College Students'Boredom,Subjective Well-Being,Cognitive Failure Experience and Online Game Addiction

Zhu Hao,Yin Keli*,Song Yuanchun,Liang Yulin
(School of Educational Science and Management,Yunnan Normal University,Kunming 650500,China)

〔Abstract〕In order to explore the relationship between college students'boredom,cognitive failure,subjective well-being and online game addiction,a total of 615 college students were investigated by BPS,Cognitive Failure Questionnaire,Overall Happiness Scale and Online Game Addiction Scale.Results showed that there was a significant positive correlation between boredom,cognitive failure and online game addiction,but a significant negative correlation with subjective well-being.Boredom has a direct positive predictive effect on online game addiction.Cognitive failure has an intermediary effect between the boring tendency and online game addiction,but the intermediary chain among cognitive failure,subjective well-being in the boring tendency and online game addiction could not be established.The boredom of college students not only has an important direct effect on their online game addiction,but also impacts the online game addiction by means of influencing cognitive failure and happiness.

〔Key words〕boredom;online game addiction;cognitive failure;subjective well-being

[中图分类号]B844.2

[文献标志码]A

[文章编号]2096-2266(2019)03-0110-06

[DOI]10.3969 ∕j.issn.2096-2266.2019.03.019

[基金项目]国家自然科学基金项目“民族社会化的心理机制”(31260240)

[收稿日期]2018-09-25

[修回日期]2018-11-23

[第一作者简介]朱灏,硕士研究生,主要从事心理健康促进研究.

*通信作者:尹可丽,教授,博士,博士生导师,E-mail:yayasles@163.com

(责任编辑 杨朝霞)

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